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17/03/2017

LASST UNS ÜBER … PREORDERS SPRECHEN:

LASST

HENDRIK MUTZENBACHS GAME-KOLUMNE TEIL 1

 

Neues Jahr, neues Glück. Und selten dürften diese Worte so bitter nötig sein wie diesmal. 2016 war ja ein eher durchwachsenes Jahr. Während Amerika monatelang einen toten Gorilla betrauerte, starben rundherum berühmte Persönlichkeiten weg, als stünde das Ende der Welt bevor. Im Kino gab es mit DEADPOOL einen Überraschungshit, der den Naturgesetzen nach noch nicht einmal existieren dürfte, und gleichzeitig konnten altehrwürdige Franchises wie die BOURNE-Reihe oder GHOSTBUSTERS nur mäßig überzeugen. Und auch im Gaming-Bereich mussten wir uns mit Höhen und Tiefen in epischer Breite herumschlagen. Von grandiosen Triple-A-Titeln wie DOOM über viel zu wenig beachtete Indieperlen à la FIREWATCH bis hin zum kolossalen und mitleiderregenden Crash von NO MAN`S SKY. Und gerade jener letzte Fall wird seither gerne als Beispiel herangezogen für eine sich im Internet verbreitende Botschaft sowohl an alle Gamer als auch an die Entwickler und Publisher:

 

REMEMBER, NO PREORDER!

 

Dieser auf den ersten Blick zum Schmunzeln anregende Kampfschrei ist Ausdruck eines durchaus ernsten Problems innerhalb der Gaming-Community. Es geht um Vertrauensverlust, um das Gefühl, als Spieler von den Entwicklern nicht ernst genommen und finanziell ausgenutzt zu werden, und darum, ein Zeichen zu setzen gegen die um sich greifende Abart, Spiele als Stückwerk, überhastet oder mit falschen Versprechungen auf den Markt zu bringen und eine künstliche Knappheit vorzutäuschen. Mehr als genug Anlass also, um sich einmal im Detail mit dem Konzept des Preorderns, seiner Geschichte und der Frage, ob Preorder in der heutigen Zeit überhaupt noch eine Daseinsberechtigung haben, auseinanderzusetzen.

 

Gerade den Jüngeren unter uns schadet es nicht, wenn man sich einmal vergegenwärtigt, woher die Tradition der Vorbestellungen eigentlich kommt. In der schlimmen alten Zeit, vor dem Internet, als Spiele noch auf Cartridges kamen und 16-Bit die Spitze der grafischen Leistung darstellte, konnte es für Entwickler von großer Bedeutung sein, ob und wie viele Vorbestellungen es gab. Dies hatte direkten Einfluss auf kosten- und ressourcenintensive Fragen wie beispielsweise: Wie viele Kopien des Spiels müssen mindestens hergestellt werden? Wohin müssen diese verschifft werden? Lässt sich anhand der Vorbestellungen abschätzen, wie viele Einheiten insgesamt abgesetzt werden können? Wer sich noch, ob aus erster Hand oder wegen der immer mal wiederkehrenden Diskussion darüber, an das Debakel des Atari-Releases von E. T. erinnert, wird verstehen, warum eine Fehlkalkulation in diesem Bereich fatale Folgen haben kann.

Aber auch für die Konsumenten waren Vorbestellungen eine gute Möglichkeit, sich den lange ersehnten Titel am Erscheinungstag zu sichern. Ich selbst habe zum Beispiel damals den N64-Titel TUROK im heimischen Elektromarkt vorbestellt, was sich als wahrer Glücksfall erwiesen hat.

Turok 1

 

Zwei Tage nach Release wurde die ungeschnittene Fassung nämlich aufgrund der Gewalt zeitweise vom Markt genommen. Preorder waren also eigentlich eine ziemlich tolle Sache für alle Beteiligten. Aber ist dieses Geschäftsmodell noch zeitgemäß? Das Internet, allen voran Steam und Blizzards Battlenet, haben, zumindest für den PC-Markt, die Notwendigkeit physikalischer Kopien de facto überflüssig gemacht. Indem man einfach nur den Key verkauft und sich das Spiel runterladen lässt, haben sich nicht nur die Distributionswege drastisch verkürzt, sondern auch die Ausgaben der Entwickler, da auf die umständliche Produktion von Discs und Hüllen verzichtet werden kann. Und auch die Konsolen ziehen mittlerweile nach und bieten Spiele als Digital Copy an. Zwar gibt es unbestreitbar immer noch viele, mich eingeschlossen, die zumindest bei bestimmten Titeln Wert auf eine schön aufgemachte Verpackung und den einen oder anderen Beipackzettel legen, die schiere Masse an digital vertriebenen Games belegt jedoch, dass dieser Trend eher abnimmt.

Turok 2

Reine Keys benötigen aber keine Preorder. Sie lassen sich auf Knopfdruck zu Hunderttausenden generieren, und das ohne nennenswerten zeitlichen oder finanziellen Aufwand. Wozu also preordern, da die eventuelle Knappheit, von der eben die Rede war, ja kein Problem mehr darstellt? Aus Sicht der Entwickler und Vertriebe müsste die Frage allerdings richtiger lauten: Warum nicht preordern? Wenn die Kunden bereit sind, das Spiel zu kaufen, auch wenn noch keine Reviews, Betas oder teilweise auch nur Trailer vorliegen, dann soll man sie doch machen lassen. Und tatsächlich kann man wohl kaum argumentieren, dass Preorder quasi naturbedingt etwas Schlechtes sind.

Um ein persönliches Beispiel zu nennen:

Fallout+4+Wanderer+trailer

Ich selbst bin großer Fan von so ziemlich allem, was Bethesda in den letzten Jahren herausgebracht hat. Als folglich FALLOUT 4 angekündigt wurde, war es für mich gar keine Frage, ob ich das Spiel vorbestellen soll oder nicht, zumal die Aussicht, meinen eigenen PipBoy zu besitzen, jegliche Fähigkeit zum rationalen Denken automatisch ausgeschaltet hat. Aber natürlich war ich mir auch darüber im Klaren, was die Preorder bedeutet.

Das Spiel konnte echt schlecht werden, zu kurz, mit langweiligen Charakteren und eintönigen Quests. Nicht zu vergessen Bethesdas althergebrachte Tradition, ihre Spiele gefühlt vier Wochen zu früh zu veröffentlichen, was zu erheblichen anfänglichen Bugs führt. In meinen Augen ein kalkulierbares Risiko und eines, welches sich zum Glück in den meisten Punkten ausgezahlt hat. Trotz kleinerer Schwächen war FALLOUT 4 ein Bombentitel, der mich weit über 300 Stunden meines Lebens gekostet hat.

Fallout 4

 

Dieses Risiko aber bringt uns zu unserem nächsten Punkt und führt uns abermals in die schlimme alte Zeit. Ein Umstand nämlich, Segen und Fluch zugleich, ist ebenfalls untrennbar mit der Ära der Cartridges und auch der ersten Disc-basierten Systeme verbunden. Fertige Spiele. Ohne die Möglichkeit, nachträglich am Code herumzufummeln, waren die Entwickler darauf angewiesen, komplette, zu Ende polierte und vor allem fehlerfreie Spiele abzuliefern. Das Handwerk erforderte ein Maß an Perfektionismus, das heute meist als pedantisch oder übertrieben betrachtet wird. Dieser Perfektionsanspruch gab dem Kunden bei seiner Vorbestellung jedoch auch ein gewisses Maß an Sicherheit. Natürlich gab es auch damals schlechte Spiele, und mehr als einmal haben wir uns im Nachhinein geärgert, weil sich der eine oder andere Fehlkauf eingeschlichen hatte. Aber die Spiele waren trotzdem fertig, nur halt schlecht.

Unbestreitbar ist es ein großer Fortschritt, dass Entwickler mittlerweile in der Lage sind, durch Patches und Updates auch nach Release noch am Spiel zu arbeiten und Fehler zu beheben. Aber viel zu oft führt das dazu, dass Spiele einfach auf den Markt geschmissen werden, bevor sie wirklich fertig sind. Der PC-Port von BATMAN: ARKHAM KNIGHT war ein Paradebeispiel dafür, ebenso wie NO MAN`S SKY und Dutzende andere Spiele, die im Vergleich zu den vorher gemachten Versprechungen deutlich abgespeckt daherkamen und erst im Nachhinein „vervollständigt“ wurden. Im Fall von ARKHAM KNIGHT war das Spiel bei Release so unspielbar, dass Steam eigens hierfür ihre Refund-Politik eingeführt haben. Und auch die steigende Zahl der Kickstarter- oder Greenlight-Projekte, die, wenn wir ehrlich sind, auch nichts anderes sind als eine Art Preorder, geben immer häufiger Anlass zum Frust. Viele dieser Titel werden gar nicht oder nur mit erheblicher Verzögerung oder Abstrichen beim Inhalt und der Qualität fertiggestellt. Kein Wunder also, dass immer mehr Gamer sich von den Entwicklern über den Tisch gezogen fühlen, vor allem, wenn einem der frühzeitige Kauf noch durch einen Preorder-Bonus schmackhaft gemacht wird. Womit wir auch beim letzten großen Punkt wären.

Ein Bonus für Vorbesteller ist sicherlich erst mal keine schlechte oder verwerfliche Sache. Die Frage ist nur, ist der Bonus wirklich so toll, dass ich dafür das Risiko eines Fehlkaufs eingehe? Meist sind diese „Gratisdreingaben“ kosmetischer Natur. Zusätzliche Skins für Waffen oder Ausrüstung oder Ähnliches

 The Division

 Auch vorzeitiger Zugang zum Spiel ist mittlerweile kein seltener Anblick mehr, was vor allem bei Multiplayer-Spielen wie THE DIVISION sehr ärgerlich sein kann. Wenn andere Spieler bereits einen Tag früher ins Spiel kommen, verschafft ihnen das eventuell einen unfairen Vorteil und führt nur zu noch mehr Frust bei allen anderen. Kommt zu diesem Frust noch der Ärger über ein unfertiges Spiel, in dem vorher beworbene Features fehlen, hinzu, so kann man sich leicht ausmalen, warum so viele Spieler mittlerweile die Schnauze voll haben von Preorders.

Wie aber könnte die Lösung aussehen? Denn eines ist klar: Sowohl Gamer als auch Entwickler und Publisher haben im Grunde kein Interesse daran, dass sich das Verhältnis zwischen den Gruppen verschlechtert. Und das aus einem ganz einfachen Grund. Wir wollen gute Games haben und sind bereit, dafür zu bezahlen; und die Entwickler wollen Geld verdienen. Man kann wohl nicht davon ausgehen, dass Preorders in absehbarer Zeit verschwinden werden. Dafür ist das Konzept für die Macher zu rentabel.

Mein Appell geht also an beide Seiten. An die Spieler: Macht euch schlau! Wenn ihr darüber nachdenkt, ein Spiel zu preordern, schaut euch einfach mal an, was das entsprechende Studio bisher so veröffentlicht hat und wie die Releases abgelaufen sind. Waren die Kritiken seinerzeit gut, gab es größere Probleme, wie hat sich das Projekt im Laufe der Zeit entwickelt? Und nicht zuletzt: Ist der Preorder-Bonus das Risiko wirklich wert? Wie gesagt, es gibt keine Knappheit an Keys. Wenn ich mir also nicht sicher bin, ob das Spiel gut wird, dann warte ich vielleicht lieber ein, zwei Tage auf das Spiel und verzichte dafür auf den Waffenskin oder die paar Stunden frühzeitigen Zugangs, der ja meist eh in der Nacht ist und somit häufig nicht ganz ausgenutzt werden kann, weil man ja doch mal schlafen muss. Wenn man das Risiko dann immer noch eingehen will, kann man reinen Gewissens preordern, verliert dann jedoch auch, meiner persönlichen Meinung nach, jedes Recht, sich hinterher über die Vorbestellung aufzuregen.

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Und für die Entwickler: Seid ehrlich zu euren Kunden! Um noch mal auf NO MAN`S SKY zu sprechen zu kommen: Macht keine vollmundigen Versprechungen darüber, was alles im Spiel sein wird. Wenn etwas nicht zum Release fertig wird, kommuniziert das offen und vor allem rechtzeitig. Wir haben Verständnis dafür, dass gute Spiele ihre Zeit brauchen. Und wir warten lieber ein bisschen länger, als einen unfertigen Haufen geliefert zu bekommen. Und bitte, packt nichts als Bonus in die Preorder, was essenziell, unfair oder einfach nur albern ist. Wer 60 Euro oder mehr für ein Spiel hinblättert, der kann auch ein fertiges und vor allem komplettes Produkt erwarten.